Este es nuestro homenaje a toda una época dorada hecha a base de bocatas de nocilla, partidas de canicas, viajes a misteriosos parajes, sentimientos descubiertos, la «calle de abajo», la buena música y el buen cine, donde los videojuegos eran magia a base de puntos en la pantalla y que marcaron nuestra vida por siempre jamás, y cuya cuminación fué este juego que hemos intentado, humildemente, reinterpretar.

Una época y una manera de entender la vida… Podéis llamarlo nostalgia.

 

caricatura_Manuel


 

caricatura_dani


Daniel Celemin Garcia aka LordFred

 

Si me preguntan… yo diría que el primer dibujo a pixel que hice cuando era jovencito fue la portada de la abadía del crimen… lo hice en un Amstrad. Como una buena película, un buen libro o una buena canción, la abadía del crimen me ha acompañado casi toda mi vida, como supongo que a mucha gente de mi generación… y cercanas. Cuando faltan poco días para terminar 2015, llevo casi 10 años con este proyecto entre manos, seguramente el mas largo que haré nunca. Han pasado muchas cosas durante este tiempo: He tenido 2 hijos, dejé de fumar, montamos una empresa… crisis… cerramos la empresa, y la abadía siempre ha estado ahí… instalada en mi cabeza.

 

Han sido buenos tiempos, sino los mejores, aunque competir con la infancia es muy difícil y mi anhelo de vivir de los videojuegos que ocupó mi mente insistentemente una parte importante de estos años, finalmente no se ha convertido en realidad, pero casi. He aprendido a convivir con ello. y a disfrutar de esta posición. He conocido y trabajado con gente que nunca hubiera imaginado conocer ni trabajar, grandes del mundo de los videojuegos y gente sin nombre que me parecen si cabe aun mejores. Joder… parecen esto mis memorias. Será seguramente porque sé, como dice mi mujer, que este es el mejor juego que haré nunca.

 

Por fin lo terminé. Se cierra una etapa. Intentaré explicar por encima 10 años de trabajo… en texto… y algunas imágenes…

 

Cronología

En 2007, después de programar el remake de Sir Fred y mientras en Computer Emuzone estabamos con el del Capitan Sevilla junto a Benway, dibujé bocetos de la abadia del crimen… La idea de programar un remake de «EL JUEGO» siempre ha rondado mi cabeza.

primer dibujo
primer dibujo

 

Al poco tiempo, abrimos un hilo en el foro para abordar el remake. Los primeros gráficos de ese hilo eran en una perspectiva diferente al original…

 

NIeve... nieve... la pelicula siempre ha tenido mucha influencia...
NIeve… nieve… la pelicula siempre ha tenido mucha influencia…

 

en 2008 ya tenía los personajes medio hechos...
en 2008 ya tenía los personajes muy avanzados…

 

La perspectiva iba cambiando cada día… Quería hacer algo especial… pero no sabía como.

 

Todavía no estaba clara la persectiva...
Todavía no estaba clara la persectiva…

 

En marzo de 2009, después de trabajar con Manuel en Alien 8 y Knight Lore, se metió en el proyecto. Su idea era actualizar su remake añadiendo gráficos y mejorando lo posible, sin apuntar muy alto. Una parte del primer hilo abierto en retroworks decía asi:

 

«La idea es, hacer nuevos gráficos, aprovecharnos de la experiencia en el juego de Manuel, y de momento ( estabamos hablando ahora mismo ) no excedernos en lo que hagamos. Es decir, rehacer graficos de momento, quizás algun personaje mas y para empezar poca cosa mas… Si conseguimos eso, que será muchisimo, pues quizás nos planteemos hacer mas cosas en el juego: Nuevas pantallas, situaciones, etc… Esto es idea mas mia, porque me gustaría hacer algo mas que no solo un re-remake… Pero seamos prudentes y abordemos las cosas con seriedad… Mas pensando que el juego es la abadia, y que han caido muchos por el camino… Esperemos que con la experiencia de Manuel, esto no pase.»

 

La idea que tenía Manuel en ese momento era modificar esto…

 

tiles del remake de la abadia
tiles del remake de la abadia

 

Y construir una abadia… ( Paco y Juan… fueron capaces…)

 

Yo siempre que lo he intentado… no lo he conseguido…^^. Así como Knight Lore y Alien 8 estan retocados en su base de tiles… La abadia… era otra cosa.

 

Y entonces… como no… nos excedimos. El genio Dani Ponsoda entró en juego. Se ofreció a hacer un editor para el nuevo proyecto. Un editor en isometrica. El tenía uno que funcionaba con cubos, para construir un mapa complejo. Manuel se desmarco… No tenía el tiempo para dedicarle… Pintaba un proyecto a muy largo plazo.

 

mientras discutiamos quien hacia el editor...
mientras discutiamos quien hacia el editor…

 

mocho2
… Yo iba haciendo

 

Empezamos a hablar de scroll… de alpha blending… de Diablo II… OpenGL… Cambios de cámara… sombras…

 

el mapa crecia...
el mapa crecia…

 

y así nació abadiaiso… el editor isométrico para la abadia del crimen remake. ( también nació mi hijo mayor… ^^ )

 

el primer editor iso del remake
el primer editor iso del remake

 

A partir de entonces todo fue trabajar, hacer animaciones, objetos, etc. Mientras Dani trabajaba en el Gliso ( que es como se llamó, después de abadiaiso… ), todos los miembros de RetroWorks daban ideas, sugerencias… el hilo en el foro funcionaba 100%… y llegamos hasta pensar en la posibilidad de utilizar bump mapping para hacer sombras… es decir, un completito.

Pero… en junio de 2009… el proyecto empezó a tambalearse.

Como digo, estábamos discutiendo la posibilidad de utilizar bump mapping… LUA… SSAO… Z-buffer… y, lo cierto es que no habían quedado claras las competencias de cada uno… el resultado es que las personas que iban a encargarse de según que partes del proyecto, no podían asumirlo de esa manera… Y todo tenía la pinta que el desarrollo, si lo hacíamos como estábamos planteándolo… no sería algo a corto plazo. Es lo mas común en un desarrollo de este tipo… es decir, no profesional, con el que aspiras demasiado alto.

En ese momento nació Tinnibulum… de David Cañadas. El primer tema musical para el proyecto… Impresionante.

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A partir de entonces me dedique a trabajar en el mapa… puse alguna entrada en la página de retroworks sobre el proyecto… puro hype. El hilo del foro bajaba intensidad.

 

En esas fecha de 2010, Manuel publica su remake en java… y me empecé a arrepentir de haber tirado tan alto. Si le hubiera hecho caso ( a Manuel ) quizás en ese momento… este remake hubiera visto la luz ( 5 años antes… ).

Lo cierto es que seguimos trabajando en el mapa, y Dani en el Gliso, y tuvimos un parón de 1 año de trabajo in house.

En verano de 2011, Dani Ponsoda que se había apuesto a los mandos del código, nos puso una demo… y los dientes muy largos. ¡¡¡Guillermo se movía por la pantalla!!!… Con el mapa de Gliso!!… fue un momento increíble.

 

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